Cinema 4D Теги Выделение MoGraph, Карта веса MoGraph, Кеш MoGraph

 

Кеш MoGraph. Этот тег вы найдёте в менеджере объектов Теги: Теги MoGraph > MoGraph кеш. Он предназначен для запекания движения клонов с учётом воздействия имеющихся эффекторов и МоДинамики на создающие клоны объекты (этим объектам он также должен быть назначен).

Список видео Cinema 4D

К примеру, в этих случаях вы должны запечь анимацию, созданную в MoGraph:
• Если вы производите рендер с Team Render
• Если вы без анимации намерены сделать видимыми эффекты объекта МоИнстанция, а также, если они должны быть видимы при открытии сцены.
• При применении эффектора замедления.
• При использовании Thinking Particles в границах функциональных возможностей MoGraph.
• Если отображение большого количества объектов в окне редактора слишком медленно.
• Для всех случаев, когда у вас возникает чувство, что созданная анимация не соответствует вашим представлениям.

• Серый новый и пустой, либо отключённый тег.
• Зелёный обозначает, что в данном кадре имеется и используется кеш.
• Красный обозначает, что в данном кадре не используется кеш, просчёт происходит в живую (например, в данный момент не имеется данных; может быть достигнуто кнопкой Удалить кадр).
• Со стрелкой: кеш проигрывается с носителя данных.
• Без стрелки: этот кеш внутренний, находящийся полностью в оперативной памяти.

Также возможно (и даже необходимо, если имеются) производить запекание нескольких тегов MoGraph кеша одновременно, если при этом используется функция МоДинамика. Для этого выделите все имеющееся теги MoGraph кеша и кликните в заключении на кнопку Запечь, которую вы найдёте в менеджере атрибутов при активном теге MoGraph кеш.

Процесс запекания при этом вы можете в любой момент прекратить нажав на клавишу Esc.

Фиксированные таким образом теги MoGraph кеша, могут быть копированы или перемещены на все объекты, создающие клоны. Это довольно практично, если вы намерены произвести просчёт воздействия эффекторов или симуляции МоДинамики используя простые объекты (например, куб), затем произвести запекание этого тега и, для финального просчёта сцены, назначить этот тег на объект, создающий клоны, который содержит высокополигональные модели.

Естественно симуляция не является точной на 100%, так как взаимодействуют только кубы, но для многих случаев эта точность является вполне достаточной.