Тег Одежда и Тег Взаимодействие Cloth Tag &Collider Tag Cinema 4d

 

 

Тег одежды Для определения объекта как материал необходимо выполнение условия – объект должен быть полигональным объектом. Команда Конвертировать примитив изменяет параметрический объект в полигональный и подготавливает его таким способом для использования совместно с одеждой. Затем для полигонального объекта назначается тег одежды. Это выполняется в менеджере объектов, посредством выбора объекта и затем Теги / Теги одежды / Одежда. После этого у объекта появляются качества материала одежды

Cinema 4D

Свойства тега

Параметры этой закладки, относятся к каркасу объекта. Кроме этого вы найдёте здесь установку для работы с сохранённой симуляцией материала.

Авто

Если эта установка активна, то одежда руководствуется актуальной продолжительностью сцены. Если в установках документа максимальное число изображений = 150, то алгоритм рассчитает только 150 изображений.

Начало
Конец

При отключенной установке Авто, поля Начало и Конец, будут установлены активными. В них вы можете определять в индивидуальном порядке, цифровые значения начала и окончания для инструмента одежды. Вы можете таким образом передать одежде информацию о начале просчёта в 30-ом кадре, и его окончании в кадре 60.

Повторение

Этот параметр регулирует своеобразный вид общей жесткости для материала. При увеличении значения для этого параметра, время просчёта соответственно увеличивается. Кроме этого, при значениях близких к 0, могут возникать ситуации потери стабильности, при просчёте тега одежды.

Рассматривайте параметр Повторение как меру для общей жёсткости материала, который может быть изменён на основе изменения значений для последующих трёх параметров Напряжение растяжения, Напряжение изгиба и Растяжение и при необходимости настроен более точно..

Напряжение растяжения [0..100%]

Этот параметр управляет общей прочностью растяжения материала. Чем выше значение, тем более жесткой и менее растяжимой будет ткань. Чем выше значение, тем больше влияние пружинящего усилия на точки геометрии, так что материал при этом выглядит более или менее эластичным.

Карта

Карта вершин в этом поле производит управление значением параметра Напряжение растяжения, который производит воздействие на материал. Для точки является действительным следующее правило: Значение параметра Напряжение растяжения = 40% и карта вершин содержит переход от 100% до 0%. Все точки, для которых значение веса было назначено как 100%, имеют значение для параметра Напряжение растяжения = 40%. Соответственно точки, значение веса которых составляет 50%, будут иметь значение параметра Напряжение изгиба = 20%.

Напряжение изгиба [0..100%]

Как мы видим из названия этого инструмента, эти пружины позволяют производить изгиб для объекта каркаса. При этом будут созданы пружины, которые производят связь отдельной точки одного полигона с отдельной точкой другого полигона. Этот процесс будет произведён для всех полигональных элементов, которые не являются смежными (соседними). Другими словами, пружина оставляет всегда одну точку свободной, которая расположена на участке между начальной и конечной точками. Процентное значение определяет интенсивность, с которой возможно производить изгиб вокруг точек объекта материала.

Карта упругости

Эта карта вершин, где и как, пружины будут воздействовать на объект материала. Для значения напряжения изгиба = 50% является действительным: все точки, которые имеют 100%, будут иметь 50% напряжения изгиба; все точки, которые имеют 50% веса, будут иметь 25% напряжения изгиба.

Растяжение [0..100%]

Этот атрибут определяет растяжение материала. Стандартное значение = 0% исключает растяжение; Значение = 100% разрешает растяжение в полном объёме. Растяжение вы можете посредством карты вершин, ещё точнее контролировать в соответствующем поле эффектов.

Здесь вы видите три одинаковых материала, для каждого из которых параметр Растяжение был изменён. Чем выше значение, тем больше растяжение материала.

Карта

Аналогично с другими полями здесь вы можете назначить карту вершин, которая управляет, где и как поведение объекта должно быть подобным каучуку. Для значения Растяжение = 50% является действительным: Точка с направлением 100% имеет значение Растяжение = 50%; Точка с направлением 50% имеет значение Растяжение = 25%.

Упругость [0..+∞%]

С этим параметром вы можете контролировать, насколько сильно будет пружинить материал при столкновении с объектом коллизий. Чем выше значение, тем больше отдача от объекта. Очень высокое значение обеспечивает сильный отскок материала от объекта коллизий. Это значение находится в тесной связи со значением упругости в теге объекта коллизий.

Пример из реальной жизни позволяет нам более быстрее понять эффект этого параметра. Например, кожаная куртка обладает более высоким значением упругости из-за структуры поверхности материала. Вязаная кофта, напротив, из-за её мягкого и воздушного материала обладает минимальной упругостью.

Карта

Как и для других полей, возможно также и для этого атрибута, определить карту вершин для определенных участков, которые при взаимодействии, будут пружинить. Если значение параметра = 50%, то одна точка при этом имеет 100% – направление 50% упругости; точка с 50% – направления пружинит на 25%

Вязкость [0..100%]

Этот параметр будет учтён, если материал сталкивается с объектом коллизий. Он определяет между двумя объектами трение. Чем меньше значение, тем меньше трение между сталкивающимися объектами. С низким значением это гораздо легче для материала, скользить по поверхности объекта коллизий. Также как и значение Упругость находится трение в тэге одежды в тесной связи с однозначным атрибутом в теге объекта коллизий соответствующего объекта. Небольшой пример.

Представьте себе две верхние части одежды из различных материалов: хлопковый топик и шёлковая рубашка. Топик по причине его материала и небольшого места создавал бы относительно большое трение. Шёлковая рубашка, наоборот, вследствие своей гладкой поверхности практически не создаёт трения по отношению к персонажу.

Некоторые участки части одежды – например, рукава – или зоны предплечий на рубашке – создают больше трения с объектом коллизий по сравнению с остальными частями.

Карта

Посредством карты вершин, вы можете точно определить поведение точек материала поверхности при этом. Значение = 0% исключает любое трение, а значение = 100% соответствует полной величине силы трения.

Масса [0.1..+∞]

Этот параметр определяет массу, которую имеет объект материала. Чем массивнее объект, тем меньше будет воздействие на него создаваться сторонними силами, например, ветром или процессом столкновения.

Различные части материала могут иметь разные значения массы. В зависимости от того, что элемент одежды имеет карманы, рукава или замок молнию, эти участки в соответствии с дополнительным материалом будут иметь больший вес.

Карта

С картой вершин в этом поле возможно дополнительный вес материала добавлять или наоборот исключать из просчёта сцены. Со значением веса = 2 имеет точка, которая с 50% была направлена, только значения массы 1.

Размер [1..+∞%]

Это значение будет преимущественно использовано во время фазы подгонки одежды для персонажа. Карта вершин в этом поле позволяет сжатие или растяжение материала на отдельных участках, как бы разрешая при этом точный вырез элементов одежды для персонажа. Как уже сказано, соответствует значение = 100% оригинальной величине. Участок, который был с 50% направлен посредством карты вершин, сжимался бы соответственно наполовину.

Карта

Максимальное значение карты вершин может составлять при этом 100%. Для увеличения определённого участка, значение величины должно быть установлено больше чем 100%. Если вы установите это значение например на 200%, имеет каждый участок при этом, который с 50% будет направлен, оригинальную величину. Участок с 75% – соответствует величине = 150%

На этом изображении при использовании различных карт вершин, были получены соответственно различные результаты, на этапе работы с Дрес-О-Матик: Обратите внимание на верхнюю и нижнюю части майки, которые имеют различное количество складок, в зависимости от назначенного веса для точек.

Разрыв [1..+∞%]

Это значение определяет максимальную длину, которая допустима для материала перед его разрывом. Значение границы = 150% означает, что материал разрывается, если пружины исходя из первоначального положения статуса инициализации превосходят длину в 1.5 раза.

Карта

Разрыв материала может также управляться посредством карты вершин. Как сказано раньше, процесс разрыва основан на структуре материала; Карта вершин в поле растяжения закладки эффектов, позволяет осуществлять прямой контроль над разрывом материала.

Использовать разрыв

Если эта установка активна, то алгоритм позволяет во время симуляции, производить разрыв материала. Для того чтобы это функционировало, имеющий тег материал должен являться подобъектом объекта Поверхность ткани. По-другому говоря это объект Поверхность ткани, который будет разорван, а не первоначальный материал. Разрыв, получается посредством плотности растяжения материала. Чем ниже значение плотности растяжения, тем легче происходит разрыв материала. Исключение: Вам необходимо определить максимальное граничное значение, при котором должен произойти разрыв поверхности материала.