Particle Playground Урок 3 Cannon продолжение After Effects
Particle Playground (PP) – организовав слой частиц, Вы можете управлять их параметрами и свойствами — скоростью, размером, цветом, установками силы гравитации и т.д. И анимировать эти параметры. Также можно объявить любой объект от фотографии до видеоролика – частицей. Можно организовать снежный вихрь всего из одной снежинки.
After Effects список видео роликов на сайте «Хорошие лекции»
Список эффектов и не только After Effects
Коды цветов. Hex-код. RGB
Adobe After Effects – Particle Playground Урок 1 Cannon
Adobe After Effects – Particle Playground Урок 2 Grid
Particle Playground Урок 3 Cannon продолжение
Particle Playground Урок 4. Стая птиц
Проект Particle Playground. Стая птиц
Проект площадка для частиц. Particle Playground Бабочки
Анимация с помощью эффекта Particle Playground
Есть четыре режима генерации частиц.
Cannon – в этом режиме частицы вылетают яркими и непрозрачными, меркнут и становятся все прозрачнее, пока не исчезнут совсем.
Cannon – это орудие.
Position – задаем x,y координаты.
Barrel Radius – устанавливаем размер радиуса орудия.
Particles Per Second – скорость создания частиц.
Direction – угол/направление испускания частиц.
Direction Random Spread – задаем случайное распространение.
Velocity – начальная скорость частиц, в пикселах в секунду.
Velocity Random Spread – задаем случайную скорость.
Color – устанавливаем цвет пикселов, частиц, если Вы не используете слой, как источник частиц.
Particle Radius – задаем радиус частиц в пикселах.
Grid – сетка, по умолчанию, она выключена. Этот параметр задает непрерывную плоскость частиц.
Particles Across, Particle Down – задаем номер частиц, чтобы распределить их по горизонтали и вертикали поперек области сетки. Частицы производятся, только когда значение 1 или более.
Если Вы хотите чтобы Grid, перестала генерировать частицы, то установите параметры Particle Radius/Font Size = 0.
Particle Radius – этот параметр не имеет никакого эффекта, если Вы используете слой как источник частиц.
Layer Exploder – взрывает слой в новые частицы.
Explode Layer – выбираем слой, который мы хотим взорвать.
Radius of New Particles – задаем радиус новой частицы. Он должен быть меньше радиуса оригинальной частицы.
Velocity Despertion – определяет скорость в пикселах в секунду. Максимальная скорость диапазона, в пределах которого РР изменяет скорость заканчивающихся частиц.
Particle Exploder – взрывает частицу в более новые частицы.
Affects – определяем какие частицы затрагивают Layer/Particles Exploder.
Particles from – задаем комбинацию генерируемых частиц, которые Вы хотите затрагивать.
Selection Map – определяем карту слоя, которая определяет какие частицы будут затронуты.
Characters – выбираем знаки, на которые мы хотим воздействовать эффектом. Этот параметр используется, когда мы задействуем текст как тип частиц.
Older/YoungerThan – задаем порог, выше/ниже которых частицы будут затронуты. Положительные значения затрагивают старшие (Older) частицы. Отрицательные значения затрагивают младшие (Younger) частицы.
Age Feather – определяем возрастной диапазон в секундах. Создается постепенное, а не резкое изменение параметров.
В Layer Exploder & Particle Exploder можно создавать новые частицы от уже существующих слоев или частиц. Применяем к частицам, частицу Exploder, чтобы взорвать их в более новые частицы.
Layer Map – карта слоя это изображение, в котором значение яркости каждого пиксела используется эффектом в вычислении. РР использует карту слоя, чтобы осуществить точный контроль за частицами на основе непрозрачности.
Use Layer – выбираем слой, который мы хотим использовать как частицу.
Time Offset Type – Выбираем управление синхронизацией движения.
Time Offset – задаем кадр, с которого начнется проигрывание последовательности для слоя.
Чтобы полностью управлять частицами, генерируемые эффектом, надо правильно балансировать их параметры, из секций Gravity, Repel, Wall, Property Mapper в течение всего времени их жизни.
Gravity – здесь мы управляем направлением движения частиц. Частицы ускоряются в направлении источника гравитации.
Force – задаем силу гравитации. Положительные значения увеличивают силу притяжения. Отрицательные уменьшают.
Force Random Spread – определяем диапазон хаотичности для силы. При 0 значении, все частицы падают с одинаковой частотой. При более высоких значениях частицы падают с разной частотой.
Direction – задаем угол воздействия гравитации. 180 градусов моделирует реальный мир.
Repel – этот параметр определяет, какие из близлежащих частиц будут отражаться или притягиваться друг к другу. Моделируется добавление положительного и отрицательного магнитного заряда к каждой частице. Мы можем задать, какие частицы/слои будут отталкивать, а какие отлетать.
Force – задаем отражающую силу. Большие значения, отражают частицы сильнее. Отрицательные значения притягивают к себе частицы.
Force Radius – определяем радиус в пикселах, в пределах которого частицы отражаются. Другая частица должна находиться в пределах этого радиуса, чтобы быть отраженной.
Repeller – определяет какие частицы действуют как repellers и какие как attractors.
Wall – этот параметр ограничивает область, в пределах которой частицы могут двигаться, для этого задействуется скрытая маска, созданная Вами.
Boundary – граница, выбираем маску, которая будет использоваться как стена.
Persistent Property Mapper – поможет продублировать число частиц, усложнив их поля и избежав при этом повторяемости. Вы можете использовать как карту слоя альфа канал (и в Ephermeral Property Mapper тоже). Чтобы делать более точные изменения. Пикселы карты слоя, которые являются полностью прозрачными не имеют никакого эффекта на свойства частиц.
Use Layer As Map – выбираем слой, который будем использовать.
И выбираем из списка
None – не изменяет никаких свойств частиц.
R, G, B – копирует значение красного, зеленого или синего канала частицы в диапазоне 0,0 – 1,0.
Kinetic Friction – кинетическое трение. Копирует количество сопротивления силе против двигающегося объекта, в пределах диапазона 0.0-1.0. Увеличьте это значение, чтобы замедлить или прекратить перемещение частицы как будто, происходит ее торможение.
Static Friction – статическое трение. Копирует количество инерции, которая держит постоянную частицу на месте, в пределах диапазона 0.0-1.0. При 0 значении, частица перемещается, когда любая другая сила, типа гравитации, присутствует. Если Вы увеличиваете это значение, постоянная частица будет требовать большего количества силы, чтобы начать движение.
Angle – угол. Копирует направление, в котором движутся частицы, в градусах относительно оригинального угла частицы. Угол легко заметен, когда частица/текст или слой без радиальной симметрии.
Angular Velocity – угловая скорость. Копирует скорость вращения частицы в градусах в секунду. Это определяет, как быстро частица вращается вокруг ее собственной оси.
Torgue – вращающийся момент. Копирует силу вращения частицы. Угловая скорость частицы увеличена на положительный вращающий момент и увеличивается более медленно для частиц большей массы. Более яркие пикселы затрагивают угловую скорость более сильно; если достаточно вращающего момента применено против угловой скорости, частица начинает разматываться в противоположном направлении.
Scale – масштаб. Копирует ценность масштаба частицы и по оси x и по оси y. Используйте это, чтобы перемещать частицу пропорционально. Ценность 1.0 масштаба частица соответствует ее полному размеру – 100%, а ценность 2.0 масштаба это 200 %, и так далее.
X/Y Scale – Копирует ценность масштаба частицы и по оси x и по оси y.
Gradient Velocity – скорость градиента. Копирует скоростное регулирование, основанное на областях карты слоя и на x и на y плоскостях движения.
X/Y Speed – копирует горизонтальную и вертикальную скорость частицы в пикселах в секунду.
Gradient Force – сила градиента. Копирует регулирование силы, основанное на областях карты слоя и на x и на y плоскостях движения. Значение яркости пиксела в цветном канале определяют сопротивление силе частицы в каждом пикселе, так цветные значения канала подобно карте слоя холмов и долин, которые уменьшают или увеличивают силу частицы. Более низкие значения пиксела представляют меньше сопротивления силе частицы. Более высокие значения пиксела представляют больше сопротивления силе частицы. Для лучших результатов, используйте мягко-обрамленное изображение карты слоя.
X/Y Force – копирует значение силы по осям.
Opacity – копирует прозрачность частицы. 0 – прозрачность. 1 – непрозрачность.
Mass – Копирует массу частицы, которая взаимодействует со всеми свойствами, которые регулируют силу, гравитацию и т.д. Требуется большая сила, чтобы переместить частицы с большей массой.
Lifespan – продолжительность жизни. Копирует законченный отрезок времени, когда частица существует, в секундах. В конце ее продолжительности жизни, частица исчезает.
Character – копирует ценность, которая соответствует знаку текста ASCII, заставляя это заменить текущую частицу.
Font Size – размер шрифта.
Time Offset – смещение времени. Копирует значение смещения времени используемую картой слоя.
Scale Speed – скорость масштаба. Копирует масштаб частицы. Положительные значения расширяют частицу, а отрицательные значения сокращают частицу. Частицы расширяются или сжимаются в процентном соотношение к секундам.
Есть возможность изменения параметров частиц в течение их жизни. Можно использовать управляющие слои Property Mapper.
Ephermeral Property Mapper – когда, Вы задействуете этот параметр, то РР, заменяет значение частицы, представленной пикселом карты слоя в текущем местоположении частицы. Вы можете усилить, уменьшить или ограничить итоговое значение.
И выбираем из списка
Set – заменяет значение частицы, значением соответствующего пиксела карты слоя. Это оператор по умолчанию.
Add – использует сумму значений частицы и значение соответствующего пиксела карты слоя.
Difference – задействует абсолютное значение различия значения частицы и значение яркости соответствующего пиксела на карте слоя. Этот оператор полезен, когда Вы хотите ограничить значение только положительными значениями. Если Вы пробуете моделировать реалистическое поведение, оператор Difference не подойдет.
Subtract – берется собственное значение частицы и вычитается значение ценности яркости соответствующего пиксела на карте слоя.
Multiply – умножает значение частицы на значение яркости соответствующего пиксела на карте слоя и использует итоговый результат.
Min – сравнивает значение яркости карты слоя с значением частицы и использует более низкое значение.
Max – сравнивает значение яркости карты слоя с значением частицы и использует более высокое значение.
Если эффект будет содержать более 10000 частиц, то это может значительно увеличить его время просчета.