Cinema 4D Поле Шейдер

 

Поле Шейдер генерирует значения градаций серого на основе шейдера. Поле можно смешивать с другими полями в соответствующем списке полей (например, для эффекторов или деформаторов).

Список видео Cinema 4D

Текстуры и шейдеры должны быть неким образом спроецированы на клоны/точки. При отсутствии тегов текстур будет применяться проецирование UV (смотрите также UVW в MoGraph).

Тип

Здесь можно изменить тип поля. Настройки будут соответственно изменены в меню поля. Будут поддерживаться любые настройки слоя, которые определены в списке полей, такие как преобразование или настройки цвета.

Эти настройки должны быть вам знакомы по эффектору Шейдер или объекту Смещение.

Канал

Есть два основных способа проецирования текстуры на элемент (используя поле Шейдер:

• С помощью дополнительного тега текстуры (не работает с узловыми материалами)
• С помощью пользовательского шейдера без тега текстуры (UVW mapping)

Выберите канал материала. Будет отображено дополнительное поле тега текстуры. Перетащите любую текстуру в это поле из Менеджера объектов. Текстура теперь будет применена к выбранному каналу материала соответствующего материала.

Правка

Нажатие на эту кнопку сделает настройки соответствующего шейдера доступными в менеджере атрибутов.

Тег материала

Если выбран канал материала, это поле станет доступным, в него можно поместить тег текстуры.

Шейдер

Если вы выберете собственный шейдер в качестве режима шейдера, будет доступно меню выбора текстуры. Выберите растровое изображение или шейдер для используемого поля. Рекомендуется использовать метод тега Текстура, потому что он выдает лучшие результаты и может использоваться вместе с инструментами текстуры (см. также Текстура) для интерактивной настройки координат текстуры.

Проецирование

Сдвиг U [-∞..+∞] Сдвиг V [-∞..+∞] Длина U [-∞..+∞%] Длина V [-∞..+∞%]

Если в качестве типа шейдера выбран «Собственный», будет доступно несколько параметров, которые можно использовать для перемещения (сдвига) или масштабирования (длины) текстуры в пределах UV-координат. Для шумовых шейдеров следует выбрать UV (2D) в настройке Пространство.

Плитка

Используйте этот параметр, чтобы определить, должна ли текстура быть плиточной.

Интенсивность

Применить

Используйте эти настройки, чтобы определить, как любые цвета, определенные на вкладке «Преобразовать цвет», должны быть сдвинуты с цветами цветов поля.

• Альфа: если шейдер или текстура (например, видео) имеет альфа-канал, этот параметр будет анализировать его. Если альфа-канал отсутствует, будет извлечена градация серого.
• Серый: будет использоваться значение в градациях серого.
• Красный, Зеленый, Синий: будет использоваться только соответствующий цвет.

На заметку:
Альфа-режим не работает в сочетании со слоем Шейдер.

Обратить

Инвертирует используемый эффект

Animation Frame Dependent

Иногда анимированный шейдер без ключевых кадров не обновляется. Это может произойти, если, например, шейдер шум анимируется с использованием настройки скорости анимации и значением больше 0 или если должна использоваться последовательность изображений. Включите эту опцию, если возникают проблемы с обновлением, например, анимация не воспроизводится. Эта опция не включена по умолчанию, потому что она увеличивает время рендеринга.