Cinema 4d Урок 4. Поверхностный Источник Света

 

Поверхностный. Этот источник освещения производит излучения света от начальной четырёхугольной и плоской формы, во всех направлениях. Экран вашего монитора является наглядным примером для такого типа источников.

Список видео Cinema 4D

Рассеянное освещение и глянец при этом имеют отличительный внешний вид, по сравнению с источником точечного освещения. Глянец на поверхности (в зависимости от формы объекта) будет более вытянутым, а не точечным. Поверхность будет освещена в более полном объёме. Чем ближе источник света находится к объекту, тем больше будет различие.

Расположенный на достаточном расстоянии источник поверхностного освещения с определённым для него низким значением радиуса, практически не отличается от источника точечного освещения

Форма плоскости

В этом меню вы можете определить форму для источника поверхностного типа. Источники освещения при этом могут иметь двух- и трёхмерное исполнение. При определении формы, как Объект / Сплайн, вы можете создавать свои собственные формы. На последующих изображениях для вас предоставлены различные формы поверхностей, которые вы можете использовать в программе. Тип теней при этом без исключения составляет Поверхностный, так как жёсткие и мягкие тени функционируют ошибочно с источниками освещения поверхностного типа.

Свойства форм:

• Каждый источник освещения может иметь любую форму.
• Источники поверхностного света могут быть визуализированы как видимые (это относится и к отражениям).
• Тени поверхностного типа будут корректно просчитаны по отношению к источникам с типом Поверхностный.

Для чего собственно нужны источники света поверхностного типа? На их основе возможна реализация очень реалистичного освещения. Кроме этого, при использовании теней поверхностного типа, будут созданы тени, максимально приближенные к реалистичным (к сожалению, с повышением времени просчёта).

При использовании трёхмерных источников поверхностного типа (куб, сфера и так далее), объекты, находящиеся в пределах объёма источника света, должны иметь более высокие значения образцов, особенно при поверхностном типе теней. Причина заключается в том, что свет и тень падают на объект со всех сторон.

Количество образцов вы можете по отдельности определять здесь для света и тени:

• Рассеянное освещение: Образцы в закладке Детали.
• Поверхностная тень: Точность, Мин. образцов и Макс. образцов в закладке Тень.

При учёте необходимого времени, трёхмерные источники требуют для своего просчёта значительно большее время, по сравнению с двухмерными. Тип поверхностной тени может иметь такое же время просчёта, как и при времени Глобальном освещении!

На заметку:
При использовании поверхностного типа источника мягкие и жёсткие тени, в отличие от поверхностного типа теней, могут приводить к непредсказуемым результатам.

На заметку № 2:
Источники поверхностного типа не могут производить излучение видимого или объёмного света. Как всегда, исключения вносят дополнительные изменения в правила: форма Линия может выполнять это.

На заметку №3:
Если вы в закладке Общие для тени определили поверхностный тип, действительными будут являться следующие параметры:

• Форма поверхности
• Объект
• Размеры по X, Y, Z