Cinema 4D Деформатор Смещение Displacer

 

Показывает вам деформацию посредством изменения объекта уже в окне редактора, и будет виден уже до проведения процесса рендеринга. Он функционирует как объект деформации, то есть должен быть расположен как подобъект для деформируемого объекта (или находится на аналогичной плоскости иерархии с одним общим родительским объектом). Обращайте при этом внимание, что разбивка деформируемого объекта является достаточно высокой.

Список видео Cinema 4D

Свойства объекта

Эмуляция

Если установка активна, объект деформации попробует создать эмуляцию деформации, вызванную посредством канала материалов. Естественно это не будет функционировать, если для деформируемого объекта был назначен материал с активным каналом деформации. Если установка отключена, вы можете для объекта деформации в закладке Затенение назначить собственный тег текстуры.

На заметку:
Только при активной установке эмуляции функционирует смешивание текстуры (Тег текстуры: Смешанный с другой текстурой).

Интенсивность [-∞..+∞%]

Эти параметры вам известны по нормальным Cinema 4D параметрам деформации материала (смотрите раздел Деформация). Они функционируют аналогично.

Высота [-∞..+∞m]

Высота смещения деформации (то есть величина смещения высоты) может быть определена на основе этого параметра.

Тип

Тип канала материала Смещения.

Направление

Посредством этого параметра вы определяете направление воздействия деформации.

Нормали вершин

при этом будет использовано направление нормалей.

Сфера

при этом будет использована мнимая сфера, центр которой находится на объекте деформации.

Плоскость

с дополнительно показываемым меню Направление, будет возможно создать влияние деформации для одного из направлений +X, -X, +Y, -Y, +Z.

Просчёт тега нормалей

Деформатор Смещение сдвигает точки и вместе с ними нормали вершин, которые сохранены в теге нормалей. Если эта опция активна, расчёт будет произведён заново. Если она неактивна, пересчёт не будет выполнен, что приведёт к неверному затенению (такое затенение необходимо для функций объекта Разрушение по Вороному). Без заданного тега нормалей, эта опция не окажет никакого эффекта.

Режим совместимости

До Cinema 4D R19, Тип RGB (XYZ Объект) просчитывался неверно. Это было исправлено. При загрузке старых сцен предыдущих версий с эти типом, Режим совместимости будет активирован и сцена отобразится в сохранённом виде. Если вы хотите произвести пересчёт, отключите эту опцию.

Затенение

Эти функционируют по аналогии с параметрами, имеющими аналогичные названия в закладке шейдера, принадлежащей эффектору шейдер. Поэтому не удивляйтесь, если тематика изложенного здесь материала, затрагивает тему клонов и эффекторов!

Что здесь по другому функционирует, в отличии от эффектора шейдер: здесь вы можете производить создания непосредственного влияния тега текстуры, который является назначенным для объекта деформации (или самому объекту смещения деформации), если для параметра Канал вы не установили при этом Собственный шейдер.

Канал

Имеется два основных вида проекции текстуры на массивы клонов (посредством эффектора шейдер), или точки объектов (посредством объекта смещения деформация, для перемещения точек объекта):

• Посредством дополнительного тега текстуры
• Посредством собственного шейдера без тега текстуры (в этом случае проецирование UV)

Выберите в этом меню один из каналов материала. При этом будет показано дополнительное поле тега текстуры. В это поле перетащите из менеджера объектов необходимый тег текстуры. От материала, которому принадлежит этот тег, текстура будет применяться в выбранном вами канале.

Правка

Щелчок мыши на этой кнопке приводит к открытию установок соответствующего шейдера в менеджере атрибутов, для возможности быстрой или дополнительной настройки значений параметров.

Тег материала
Шейдер

При выборе канала материала в закладке Канал, здесь вы можете расположить тег текстуры.

Если вы в меню выбора шейдера выберите установку Собственный шейдер, при этом вам будет показано меню выбора. Выберите здесь необходимую битовую карту или шейдер, который впоследствии должен использовать эффектор. При этом оптимальный Вариант, это использование метода с тегом текстуры, так как это наиболее наглядно и имеются дополнительные инструменты текстуры, позволяющие интерактивную настройку.

Проецирование

Сдвиг U [-∞..+∞] Сдвиг V [-∞..+∞] Длина U [-∞..+∞%] Длина V [-∞..+∞%]

Если вы выбрали установку Собственный шейдер, при этом будут показаны дополнительно некоторые параметры, которые позволяют вам перемещение текстуры в пределах координат UV (Смещение) или перемещение (Длина). Для шейдера шума рекомендуется в закладке Область устанавливать UV (2D).

Плитка

Здесь вы можете установить использование плиток для текстуры.

Интенсивность

Применить

Здесь вы можете выбрать тип просмотра цвета посредством Эффектора шейдер, который он установил для клона. Это подходит для ранее изложенного определения внутренних значений, но не для цвета клонов.

• Альфа: Если шейдер или текстура (например, видео) имеют канал Альфа, то посредством этой установки он будет оценен. Если канал Альфа отсутствует, будет использовано значение чёрно-белого изображения текстуры.
• Серый: Здесь будет использован серый цвет.
• Красный, Зелёный, Синий: Здесь будут учитываться только соответствующие компоненты цвета.

На заметку:
Режим Альфа не функционирует с шейдером слоя. В этом случай применяйте другой режим.

Обратить

Эта установка производит разворот канала альфа относительно его воздействия.

Ослабление

Создаваемое смещение деформации может быть ограничено в пространстве. Это функционирует по аналогии с функцией ослабления для эффекторов.

Переключиться на поле

Эта кнопка будет отображаться только в том случае, если загружена старая сцена (до R20). Смотрите Загрузка старых сцен MoGraph.

Поле

Прежде всего: прочитайте здесь (Поля) о полях — что они из себя представляют и как их использовать.

В списке полей, приведённом ниже, объекты поля, слои поля и слои модификаторы помещены вместе и объединены друг с другом. Такие элементы интерфейса встречаются во многих местах Cinema 4D (смотрите здесь), и на первый взгляд имеют между собой мало общего. На деле эффекты поля смешиваются друг с другом, создавая выходные значения. Эти выходные значения в свою очередь используются, например, для воздействия на эффектор или на группу точек. Расположение объектов поля в менеджере объектов не имеет значения для списков поля

В списке поля находятся все слои поля, слои модификаторы и папки, структурированные в слои сверху вниз (в точности, как слои, расположенные в папках). Элементы накладываются друг на друга точно так же, как слои в программах для обработки изображений. У каждого слоя есть режим наложения и ползунок прозрачности. Они определяют, как слой будет накладываться на нижний слой.

Элементы в списке можно перетаскивать в другое место. Для того, чтобы добавить один элемент в подчинение другому, перетащите этот элемент на другой элемент из списка (выбранные элементы будут добавлены в подчинение созданным элементам). Элементы также можно перетаскивать из папки.

Чтобы заменить один объект поля на другой в списке с сохранением настроек, можно перетащитьть его из менеджера объектов на нужный объект поля в списке.

При выделении элементов (одного или нескольких) их параметры отображаются снизу. Большую часть параметров вы можете изменять сразу в списке поля. Для удаления элемента выделите его и нажмите клавишу Del или выберите нужное значение из контекстного меню.

На заметку:
Когда объекты поля, которые находятся только там и не используются в каком-либо другом списке полей, удаляются из списка, объект поля также будет удален из менеджера объектов. Этого можно избежать, используя команду Удалить только слой в контекстном меню вместо команды Удалить.

Значки значение / цвет / направление функционируют как фильтры отображения и могут отключать все слои, которые не влияют на цвета.

Значки под строкой заголовка определяют функциональность, на которую они влияют (значение, цвет, направление). Эти свойства можно задать для нескольких слоев, кликая и перетаскивая по вертикали.

Слой можно переименовать двойным кликом или выбрав его и нажав Ввод.

На заметку:
Обратите внимание, что один объект можно перетаскивать в список несколько раз или дублировать(Cmd/Ctrl+move). После этого у вас будет несколько рабочих инстанций одного поля (которое работает с большей интенсивностью в одной папке, чем где-либо еще).

В дополнение к полям или полям и слоям модификаторов в список можно также перетащить следующие объекты, каждый из которых будет оцениваться с использованием специального слоя:

• полигональные объекты или их генераторы (смотрите объект точек)
• сплайны или их генераторы (смотрите объект сплайна)
• генераторы частиц (смотрите объект частиц)
• объёмы (для объектов, составленных из вокселей; смотрите объект объёма)
• многочисленные теги (смотрите тег переменная)
• некоторые объекты (например, объекты Клон) могут играть различные роли: например, полигонам или сплайнам также можно назначать веса. Если такие объекты перетаскиваются в список полей, появится подсказка с вопросом, как следует интерпретировать объект (сплайн, точка или объект MoGraph).

Затем эффект поля будет определяться вдоль или через соответствующий объект или его компоненты (например, точки объекта).

Если в списке полей выбран объект, который также присутствует в менеджере объектов, он также будет выбран в режиме временного изменения, поэтому при необходимости он может быть перемещен в интерактивном режиме. Этот объект будет иметь уникальный цвет в менеджере объектов.

Для лучшего понимания обратите внимание: если список полей эффектора полностью пуст, эффект не будет нулевым везде, а будет максимальным во всех местах. Это небольшой трюк, который можно использовать для имитации предыдущей настройки без ограничений при создании эффекторов.

Если вы хотите применить идентичный набор списка полей к другим элементам, это можно сделать одним из трёх способов:

• скопируйте и вставьте имя параметра Поле в другие списки полей.
• используйте назначить ведущего/назначить ведомого
• используйте поле группа

Цветовое кодирование

Слои будут окрашены в красный цвет, если они имеют какие-либо дефекты (например, поле шейдера без шейдера), и жёлтый, если они будут игнорироваться (пустая папка).

Дополнительные команды

Пять значков ниже вызывают следующие функции (слева направо):

Новое поле

Нажмите на этот значок, чтобы открыть список всех доступных полей. Это поля, которые также появятся в менеджере объектов, у них будет определённая позиция и поворот. Объект поле автоматически становится дочерним объектом соответствующего объекта в менеджере объектов (однако это не требуется для работы поля; важно, чтобы он был в списке). Кроме того, существующее поле можно перетащить в список. Кроме того, если подходящий элемент (например, эффектор) выбран, когда поле генерируется извне (то есть с помощью команды меню), он будет автоматически добавлен в список.

Новый слой

Используйте эту команду для создания нового слоя поле. Слои полей – это поля, которые не отображаются в менеджере объектов. У них нет и для них не нужно позиции и поворота.

Новый слой модификатор

При нажатии на этот значок откроется список всех доступных слоёв модификаторов, которые можно использовать для воздействия на существующие слои. Выберите один, чтобы добавить его в список. Слои модификатора, как уже следует из названия, влияют на существующие поля и сами по себе не делают доступных значений, цветов или поворотов.

Слои модификаторы работают аналогично слоям в программах редактирования изображений, которые влияют на слои под ними соответственно. Если вы хотите ограничить эффекты для определенных полей, поместите соответствующие слои модификаторы или поле в новую папку.

Новая папка

Нажмите на этот значок, чтобы добавить новую папку в список. Если в списке ничего не выбрано, будет создана пустая папка. Внутри папки элементы будут обрабатываться снизу вверх. Результат обработанного содержимого этой папки будет соответствующим образом смешан с использованием собственных настроек смешивания и силы с остальными элементами списка полей.

Обрез значений

Эта функция может использоваться для ограничения выходных значений для текущего полного списка полей значениями от 0 до 1 (для цветов RGB 255, 255, 255). Применение этой функции рекомендуется для многочисленных целей, например, если отрицательное значение или нужно исключить значения, которые слишком велик. Например, если поле цель было в списке полей, значение будет увеличиваться непрерывно. Эта функция может использоваться для ограничения максимального значения 1.

По умолчанию многие поля уже ограничены в списке полей (вкладка преобразование), однако, это можно изменить (подменю поле).

Контекстное меню

New Layer

Создаёт новый слой поля.

New Field

Создаёт новый объект поля.

New Folder

Creates a new folder.

Новое поле группа

Выбор этой команды сгруппирует выбранные в данный момент слои в поле группа. Они будут удалены из списка и заменены объектом группа.

Элементы списка полей контролируются с помощью полей

Если вы перетаскиваете элементы в список полей, который, в свою очередь, должен управляться собственным списком полей (например, тегом выбора полигона или полем группы), его настройки поля можно открывать и управлять ими удалённо отсюда.

Дублировать

Дублирует текущий выбранный слой. Одно и то же поле (которое существует в единственном виде) может, например, влиять на разные элементы в списке (например, с разной интенсивностью или режимами наложения).

Вырезать
Копировать
Вставить

Это обычные команды для удаления, добавления и копирования элементов (в том числе в другие списки полей).

Удалить

При нажатии на эту кнопку удаляются выбранные элементы списка, в том числе в менеджере объектов (объекты поля). То же самое происходит, если вы удалите, нажав клавишу Shift, а затем клавишу Backspace или Del.

Удалить только слой

При нажатии на эту кнопку удаляются выбранные элементы списка. Объекты в менеджере объектов не будут затронуты.

Выделить всё/снять выделение

Выбирает все слои / отменяет выбор всех слоёв.

Обновление

Объект
Камера

Отключение этих 2 установок приводит к тому, что происходит повышение скорости показа в окне редактора, так как деформация не обновляется при внесении дополнительных изменений. Установки имеют влияние только на показ в окне редактора и не влияют на процесс конечного рендеринга.

При этом у вас есть выбор из:

• Объект: При перемещении деформируемого объекта, преобразование будет показано или нет (представьте себе шум с установками “Пространство: Мир”, в котором будет совершено перемещение объекта).

• Камера: Для методов проецирования основывающихся на камере (например, шум с “Пространство: Камера”) эта установка определяет, что изменения камеры должны производить обновление деформации.

Игнор. тыл поверхности

При активной установке, стороны объекта невидимые для камеры не будут деформированы, посредством чего будет повышена скорость показа в окне редактора. Здесь также можно сказать, что установка влияет только на показ в окне редактора и не имеет никакого отношения к конечному процессу рендеринга.