Cinema 4D Генератор Уровень Детализации

 

Объект Уровень детализации влияет на отображение объектов в зависимости от множества критериев (к примеру, расстояние до камеры). Это может быть, к примеру, отображение Ограничивающего каркаса или отображение объекта с большим количеством скрытых полигонов. Вы также можете заменять объекты более простыми. Как видите, возможностей много. Но зачем такое может понадобиться?

Список видео Cinema 4D

Сцены бывают очень насыщенными различными деталями и объектами. Крайне редко камера способна охватить все детали сцены, так как они находятся вне пределов её зоны обзора, или же она расположена так далеко, что многие невозможно увидеть. Объект Уровень детализации можно использовать для того, чтобы объекты, которые соответствуют определённым критериям, отображались и просчитывались с пониженным качеством.

Если подытожить, объект Уровень детализации поможет ускорить ваш рабочий процесс во вьюпорте или же во время визуализации. Перегруженную сцену можно сделать более обрабатываемой. Объект Уровень детализации предлагает множество вариантов, которые описаны в этом разделе.

Применение

Объекты, которые должны следовать правилам объекта Уровень детализации, должны быть расположены в качестве дочерних этого объекта. Если, к примеру, размноженные Клоном объекты нужно изменить при помощи свойств объекта Уровень детализации, то сделайте объект Клон дочерним Уровня детализации.

Текущий уровень детализации выбранного объекта Уровень детализации будет отображаться во вьюпорте (если он задан как вид для рендера) в качестве HUD.

На заметку:
Глобальная и нам уже известная настройка Уровня детализации Детализация работает всегда, не зависимо от присутствия объекта Уровень детализации в сцене.

Настройка Детализация влияет по умолчанию на отображение во вьюпорте. Визуализация всегда осуществляется с полной детализацией, что можно изменить и тогда для рендера будет использована упрощённая детализация.

На заметку:
Обратите внимание, что большинство параметров вкладки «Объект» не поддерживаются Системой дублей (то есть, не могут быть подменены дублями).

На заметку 2:
Ускорение рабочего процесса не всегда возможно: замена и пропуск объектов тоже занимает время. В зависимости от сцены и использующегося оборудования, Уровень детализации может даже замедлять рабочий процесс.

Режим LOD

При помощи режимов вы можете определить то, как Уровень детализации должен работать (причём Критерии определяют когда конкретно он сработает): нужно ли, к примеру, заменить объекты или отобразить их в качестве объектов Ноль?

На заметку:
Некоторые названия опций имеют приставку LOD, что является общепринятой аббревиатурой Level of Detail (уровень детализации) .

Каждый режим имеет настройки отображения, которые можно задать отдельно:

Тут вы найдёте настройки отображения, знакомые вам по тегу Представление. Если объекту назначен вышеупомянутый тег, то он будет подменён настройками объекта Уровень детализации. Если используется Глобальное затенение или Глобальный стиль, то будут применены настройки вьюпорта или тега Представление

Следующие опции доступны для режимов Уровня детализации:

Дочерние объекты

В этом режиме дочерние объекты будут отображены или спрятаны в зависимости от заданных Критериев. Уровень детализации определяется по количеству дочерних объектов.

Расположите заменяемые объекты в одном месте, чтобы они перекрывали друг друга. В менеджере объектов разрешение данных объектов должно повышаться сверху вниз.

Группы

Этот режим отобразит или спрячет заданные пользователем уровни детализации в зависимости от критериев. Для каждого уровня будет отображена группа, в которой можно определить объекты, отображаемые на соответственном уровне.

Объекты

В это поле можно перетащить объекты, которые в последствие будут отображены или скрыты, в зависимости от заданных настроек. Иерархии объектов будут учитываться, если иконка иерархий справа активна.

Упрощение

Вы можете выбрать один из следующих режимов:

• Полные объекты: объекты будут отображены нормальными.
• Децимировать: полигоны объекта будут скрыты в соответствии со значением параметра Интенсивность.
• Выгнутая оболочка: на объект накладывается что-то похожее на резиновую оболочку. Углубления и дыры будут закрыты.
• Ограничивающий бокс: будет отображён куб с размером объекта.
• Ноль: на месте объекта будет отображён объект Ноль. То, как он отобразится, зависит от настроек объекта Ноль.

На объект

Для режимов Выгнутая оболочка и Ограничивающий бокс эта опция определяет, к примеру, должны ли все дочерние объекты Уровня детализации иметь один общий ограничивающий бокс (опция неактивна) или же каждый объект будет иметь свой индивидуальный (опция активна).

Критерии

Опция Критерии определяет, какие из свойств играют роль при том или ином режиме Уровня детализации. Существуют следующие критерии:

Уровень детализации

Тут можно «вручную» задать, какие из уровней объекта будут использоваться. Этот режим хорошо подходит для пробы и назначения уровней объекта Уровень детализации с помощью Менеджера дублей.

Значение детализации

Если эта опция активна, индикатор (чёрная стрелка под шкалой LOD) можно использовать, чтобы вручную менять значение детализации (которое можно также отобразить, кликнув по маленькой чёрной стрелке слева от шкалы).

Обычно, это значение детализации будет привязанно к свойству, которое определяется в Критериях (к примеру, Расстояние до камеры) и будет рассчитано автоматически. Текущее значение отображается посредством чёрной стрелки (её можно передвигать вручную) или маленького круга (рассчитывается автоматически) снизу шкалы LOD. Значение в 100% обычно обозначает регион с максимальным количеством деталей (объект в виде максимально большой или находящийся ближе всего к камере во вьюпорте).

Горизонтальный размер экрана
Вертикальный размер экрана

В перспективе (когда объект Уровня детализации выбирается относительно заданных в шкале LOD цветов) ограничивающий бокс будет помещён вокруг всех дочерних объектов Уровня детализации. Затем будет генерировано соотношение горизонтального или вертикального ограничивающего бокса к горизонтальному или вертикальному размеру экрана для расчёта значения детализации.

Таким образом, при приближении объекта, значение детализации будет соответственно меняться.

Площадь экрана

Этот критерий, также как и предыдущий, создаст ограничивающий бокс. Значение шкалы LOD будет генерировано в зависимости от соотношения ограничивающего бокса к площади экрана.

Другими словами — чем больше объект на изображении, тем больше может быть его разрешение, а если он находится далеко в сцене, то будет представлен в качестве объекта Ноль.

Расстояние до камеры

Этот критерий использует расстояние от камеры и до объекта Уровня детализации для вычисления значения шкалы LOD с учётом Макс. и Мин. дистанций. Расстояние до камеры отображается в HUD вьюпорта.

Глобальная детализация

Этот критерий задаёт степень детализации при помощи уже известных параметров Детализация (которые можно также задать в три шага в Вид > Настройки > степень детализации).

Мин. расстояние [0..+∞m] Макс. расстояние [0..+∞m]

Эти значения определяют правую и левую границу уровня детализации. Уровень детализации окажет эффект в зависимости от расстояния от камеры до объекта Уровень детализации (иконка камеры под шкалой LOD).

У вас также есть возможность передвигать иконку камеры для временного отображения эффекта во вьюпорте. Это позволит вам более точно выбрать правильную позицию.

Данный уровень

Тут можно задать, какой из уровней детализации должен использоваться. Эта опция будет доступна если параметр Критерии установлен на Уровень детализации.

Количество уровней [1..2147483647]

Тут можно вручную задать количество уровней детализации. Обычно, количество будет задано автоматически (параметр не будет отображён) или же его можно задать интерактивно при помощи Шкалы LOD.

Шкала LOD

Шкала LOD отображает отношение между значением LOD и уровнем детализации. Уровни детализации пронумерованы. Соответственный уровень детализации будет отображён во вьюпорте соответственно с его значением LOD. Уровни детализации разделяются ползунками, которые вы можете выставить вручную.

Для этого можно использовать клавиши:

• Shift: при перемещении ползунок привяжется к индикатору.
• Alt: ползунок будет передвигаться по шкале с шагом в 10%.

Если вы кликните прямо по шкале, то предварительно выбранный ползунок передвинется в место клика. Вы также можете дважды кликнуть по шкале и ввести значение напрямую.

Ползунки можно создать, кликнув по цветному уровню детализации или при помощи комбинации клавиш Cmd/Ctrl и клика по шкале. Ползунки можно удалить, просто вытащив их за пределы шкалы или клавишей Del.

Если вы кликните по шкале правой клавишей, откроется меню со следующими опциями:

• Обратить: инвертирует расположение ползунков.
• Распределить: равномерно распределяет ползунки.
• Восстановить: восстанавливает ползунки на их изначальную позицию (в большинстве критериев, все уровни будут просто удалены).
• Выбрать цвет: вы можете задать цвет для выбранного региона посредством в появившемся окне Выбор цвета.

Вы можете изменить цвета уровней детализации. Для этого, кликните по маленькой стрелке слева от шкалы LOD, что откроет соответственное меню.

Значение LOD можно изменить вручную, если выбран подходящий Критерий (в противном случае изменение будет не возможно). Опция Выбранное значение позволит вам вручную задать числовое значение для выбранного ползунка.

Режим цвета предоставляет следующие опции:

• Случайно: все цвета будут распределены случайно.
• Градиент: все уровни будут окрашены по градиенту, основываясь на цвете 0-вого уровня детализации.
• На диапазон: можно задать специально для выбранного уровня детализации, кликнув по нему правой кнопкой мыши.