Cinema 4D Деформатор Каркас Mesh

 

Этот деформатор (в других программах он имеет название Cage), позволяет вам создать каркас с низким разрешением вокруг деформируемого объекта, на основе которого впоследствии возможна свободная деформация. Этот деформатор по своему функциональному назначению похож на деформатор FFD, за исключением того, что здесь вы имеете возможность свободного определения полигональных объектов каркаса.

Список видео Cinema 4D

Для чего можно использовать эту функцию? В принципе, для многих направлений…

К примеру, деформатор может заменить трудоёмкое создание значений веса для суставов, если вы намерены реализовать только несколько деформаций для геометрии объекта. Но его использование также возможно совместно с суставами, если при этом каркас с низким разрешением должен управлять аналогичным каркасом, имеющим высокое разрешение. В этом случае вы производите назначение значений веса для каркаса с низким разрешением, на основе которого будет происходить управление каркасом с высоким разрешением.

Так как каркас является полигональным, на него также возможно создавать воздействие, используя для этого другие деформаторы или теги (к примеру, тег Pose Morph).

Деформатор Каркас можно использовать также как и инструмент моделирования, к примеру, для быстрого изменения основных пропорций персонажа (без их разрушения при этом). Это действительно практично, если вы ещё не знаете точно направление движения вашего персонажа.

• Создайте деформатор Каркас (который вы найдёте в основном меню программы Создать / Деформаторы / Каркас) и расположите его в окне Менеджер объектов как подобъект для деформируемого объекта.
• Создайте второй объект (каркас), точки которого определяют деформацию. Объекты примитивы при этом конвертируются в полигональные объекты.
• Перетащите объект каркас в поле Каркасы при активном состоянии деформатора Каркас в окне Менеджер объектов. Кликните на кнопке Инициализация.
• Выделите объект каркас в окне Менеджер объектов и установите для программы активным режим Правка точек. Если вы произведёте сейчас обработку этих точек, в этом случае начальный объект будет деформирован. Так же можно использовать режимы Правка ребер и полигонов

Свойства объекта

Инициализация

Посредствам этой команды каркас будет привязан к объекту подверженному деформации. При этом каждая точка каркаса получает свой вес. В зависимости от количества точек объектов, эта процедура может занять некоторое время. Вы должны применить эту команду тогда, когда перетянули объект в поле Каркасы. Также это стоит сделать и тогда, когда изменилась форма или разрешение одного из участвующих объектов.

Восстановить

Восстанавливает форму каркаса в тот вид, который был записан при нажатии кнопки Инициализация.

Автоиниц.

При активной установке изменяемый объект при воздействии на него активного деформатора (к примеру, при использовании тегов), может подвергаться процессу изменения. Это позволяет нам использовать совместно различные теги, к примеру, тег Pose Morph и деформатор Каркас. Обратите внимание на то, что эта установка может значительно замедлить работу Cinema 4D, если вы используете объекты с большим количеством полигонов.

Память:

Показывает используемую память данным сохранённым состоянием.

Интенсивность [-∞..+∞%]

Этот параметр контролирует влияние деформатора на объект. Чем меньше значение, тем меньше деформации.

Каркасы

Перетаскивайте сюда те объекты, которые вы хотите использовать в качестве каркасов для деформации. Можно использовать сразу несколько каркасов, их всех можно перетащить в это поле, либо расположить их в одной иерархии в качестве дочерних объектов первого каркаса. Для этого значок иерархии должен быть активен.

На заметку:
Деформатор Каркас использует исключительно полигональные объекты в качестве объекта-деформатора и деформирующегося объекта.

Объекты каркаса, а также деформируемые объекты могут иметь отверстия.

Объекты-каркасы могут не полностью окружать деформирующийся объект, они могут пересекаться (это не рекомендуется, так как может приводить к возникновению проблем; лучшие результаты можно ожидать в том случае, если каркас полностью охватывает объект). Что не работает, когда каркас находится полностью внутри деформирующегося объекта, деформации просто не будет. Как минимум одна точка каркаса всё-таки должна находиться за пределами деформирующегося объекта.

Расширенно

Точность [0..100%]

Этот параметр определяет, как пройдёт просчёт весов и проекция точек, когда вы кликните на кнопку Инициализация. Если при деформации появятся артефакты, увеличьте это значение. Когда, к примеру, один ряд точек должен деформироваться однородно, что не происходит, тогда увеличьте это значение и повторно кликните на кнопку Инициализация.

Инциализация сложных объектов является довольно сложной процедурой и чем выше Точность, тем больше времени это может занять.

Снаружи

Тут вы можете определить, как должны деформироваться точки находящиеся вне каркаса.

Игнорировать

Вне каркаса деформация не происходит.

Поверхность

В этом режиме точки, находящиеся вне каркаса, будут перемещаться вместе с близлежащей точкой каркаса. При этом объём будет уменьшаться или увеличиваться вместе с поверхностью каркаса.

Поверхность (участок)

Этот режим делает нечто похожее на режим Поверхность, за одним исключением. При увеличении поверхности каркаса, дистанция между точками вне каркаса будет также увеличиваться. Т.е. создаётся иллюзия того, что объёмы остаются пропорциональны друг друг при растяжении и сжатии. Но на самом деле объёмы не сохраняются.