Применение эффекта Glass After Effects

 

After Effects список видео роликов на сайте “Хорошие лекции”
Список эффектов и не только After Effects
Коды цветов. Hex-код. RGB
Скачать проект эффект Glass Мой Гугл диск

CC GLASS
Плагин Glass может быть использован для придания исходному слою стеклянного внешнего вида. Можно использовать карты рельефа, смещения, освещения и затенения, чтобы создать глянцевый, трехмерный вид. Используя значения из другого слоя, вы можете создать иллюзию того, что этот слой поднимается вверх через исходный слой.
Управление

Поверхность (Контрольная группа)
Карта рельефа

Используйте это всплывающее меню, чтобы выбрать слой, который вы хотите использовать в качестве карты рельефа для стеклообразное искажение. На основе значений свойств выбранного слоя карта высот будет определено, где более яркие области являются «высокими», а более темные области — «низкими». По умолчанию в настройках Bump Map находится текущий слой.

Свойство

Используйте это всплывающее меню, чтобы выбрать информацию о канале, на которой будет основываться карта рельефа. Выберите один из следующих вариантов: красный, зеленый, синий, альфа, Яркость, Легкость, Оттенок или Насыщенность.

Мягкость

Используйте этот элемент управления, чтобы определить мягкость (или размытие). Более высокие значения мягкости удаляют мелкие детали, а также уменьшают глубину появления, дает более гладкий общий результат.

Высота

Этот элемент управления определяет относительную высоту карты рельефа. Это повлияет на смещение и то, как поверхность будет затенена.

Смещение

Используйте этот элемент управления, чтобы определить величину смещения. Это количество относительно высоты удара. Более высокие значения производят большее искажение.

Освещение

По умолчанию источник окружающего света на 100% присутствует всегда.

Интенсивность света

Используйте ползунок интенсивности света для управления мощностью (или силой) света. Более высокие значения дают более яркие результаты.

Светлый цвет

Используйте этот элемент управления, чтобы выбрать цвет для освещения.

Тип света

Используйте этот элемент управления, чтобы выбрать, какой тип освещения вы хотите использовать. Выберите один из двух вариантов из всплывающего меню.
Дальний свет
Этот тип имитирует солнечный свет на исходном слое от определяемого пользователем расстояние и угол. Все световые лучи падают на слой под одним углом.
Point Light
Этот тип имитирует лампочку, висящую перед слоем на определенном пользователем расстоянии и в определенном месте. Лучи света падают на слой из определенного пользователем положения.

Высота света

Используйте этот элемент управления, чтобы определить расстояние от исходного слоя до источника света, на основе Z координат. При использовании отрицательных значений источник света перемещается за слой источника, в результате лучи света падают на слой сзади или снизу.

Положение света

Используйте этот элемент управления, чтобы расположить точечный источник света на исходном слое на основе X, Y координаты. Не используется, если выбран Дальний свет.

Направление света

Используйте этот элемент управления, чтобы установить направление на источник света. Направление света в сочетании с высотой света определяет угол, под которым лучи света попадают на слой. Не используется, если выбран Point Light.

Shading
Элементы управления в этой группе аналогичны соответствующим элементам управления в параметрах материала AE, за одним исключением. Шероховатость является реальной противоположностью (AE) Shininess.

окружающий

Используйте этот элемент управления, чтобы определить, сколько окружающего (ненаправленного) света отражается. Окружающий свет везде и влияет на все видимые поверхности, даже если нет непосредственно освещается светом (как темная сторона луны).

Диффузный

Используйте этот элемент управления, чтобы определить, сколько рассеянного (всенаправленного) света отражается. Рассеянный свет воздействует на все видимые поверхности, непосредственно освещенные светом.

зеркальный

Используйте этот элемент управления, чтобы определить интенсивность подсветки отраженного света. блестящий материалы, такие как хром, имеют яркие блики, в то время как матовые материалы, такие как резина слабее или нет. Когда вы увеличиваете значение Specular, вы видите как
блики появляются в центре диффузных областей, где свет отражается напрямую на зрителя.

неровность

Шероховатость влияет на распространение зеркальной подсветки. Более высокие значения шероховатости делают подсветку больше и менее
блестящей.

металл

Используйте этот элемент управления для определения цвета зеркальной подсветки. Настройка значение до 100 отражает свет слоя как в зеркале, как у отполированном металле.
Установка значения 0 отражает свет как например от пластика.