Главная/CC BLOBBYLIZE

CC BLOBBYLIZE
Blobbylize can create a blobby, glossy cutout on any source layer based on a
channel property of another layer. The blob layer can be virtually anything, from
simple text to complex particle animations. You can also control the amount of
blobbiness.

Controls
Blobbiness (Control Group)
Blob Layer

Use this pop-up menu to select which layer within the composite you want to
use as a ‘stencil’ to create your blobby cutout.

Property

Select the channel information from the selected Blob Layer on which to base
the blobbiness. Choose one of the following options: Red, Green, Blue, Alpha,
Luminance, Lightness.

Softness

Use this control to determine the softness (or blurring) of the selected Blob
Layer. Higher Softness values will remove small details and increase the blobbiness and depth appearance.

Cut Away

Use this control to determine where blobs should be cut off. A value of 0 cuts
nothing away, original values are kept. A value of 100 cuts everything away,
resulting in an empty frame.

Light (Control Group)

By default an ambient light source at 100% is always present.

Light Intensity

Use the Light Intensity slider to control the power (or strength) of the light. Higher values produce brighter results.

Light Color

Use this control to select a color for the light.

Light Type

Distort Menu – CC Blobbylize

Use this control to select which type of light you want to use. Choose one of the
two options from the pop-up menu.
Distant Light
This type simulates sunlight shining on the source layer from a user-definable
angle. All light rays strike the layer from this same angle.
Point Light
This type simulates a light bulb hanging in front of, the layer at a user-definable distance and position. Light rays strike the layer from this defined light
position.

Light Height

Use this control to determine the distance from the source layer to light source,
based on Z coordinates. When using negative values, the light source is moved
behind the source layer, with the result that light rays strike the layer from behind, or from below.

Light Position (Supervised)

Use this control to position the point light on the source layer, based on X, Y
coordinates. Not in use if Distant Light is selected.

Light Direction (Supervised)

Use this control to set the direction to the light source. Light Direction in conjunction with Light Height determine the angle at which light rays strikes the source
layer. Not in use if Point Light is selected.

Shading (Control Group)

Controls in this group are similar to corresponding controls in the AE Material
Options, with one exception. Roughness is the actual opposite of (AE) Shininess.

Ambient

Use this control to determine how much ambient (nondirectional) light is reflected. Ambient light is everywhere and affects all visible surfaces, even if not
directly illuminated by light (like the dark side of the moon).

Diffuse

Use this control to determine how much diffuse (omni directional) light is reflected. Diffuse light affects all visible surfaces directly illuminated by light.

Specular

Distort Menu – CC Blobbylize

Use this control to determine the highlight intensity of the reflected light. Shiny
materials, like chrome, have strong highlights while matte materials, like rubber,
have weak or none. As you increase the Specular value, you see a specular
highlight appear in the center of the diffuse areas where the light reflects directly
on the viewer.

Roughness

Sets how rough the material appears. Roughness affects the spread of the
specular highlight. Higher Roughness values make the highlight larger and less
shiny.

Metal

Use this control to determine the color of the specular highlight. Setting the
value to 100 reflects the color of the layer in the specular highlight, like metal.
Setting the value to 0 reflects the color of the light source in the specular highlight, like plastic.

CC BLOBBYLIZE
Blobbylize может создать блобный, глянцевый вырез на любом исходном слое на основе
свойство канала другого слоя. Слой blob может быть практически любым, от
простой текст для сложной анимации частиц. Вы также можете контролировать количество
blobbiness.

управления
Blobbiness (Контрольная группа)
Blob Layer

Используйте это всплывающее меню, чтобы выбрать слой в композите, который вы хотите
использовать в качестве «трафарета», чтобы создать свой вырез.

Свойство

Выберите информацию о канале из выбранного слоя BLOB-объектов, на которой будет основываться
блобность Выберите один из следующих вариантов: красный, зеленый, синий, альфа,
Яркость, Легкость.

Мягкость

Используйте этот элемент управления для определения мягкости (или размытия) выбранного BLOB-объекта.
Слой. Более высокие значения мягкости удаляют мелкие детали и увеличивают появление пятен и глубины.

Вырезать

Используйте этот элемент управления, чтобы определить, где капли должны быть обрезаны. Значение 0 сокращений
ничего нет, оригинальные значения сохраняются. Значение 100 срезает все,
в результате чего пустой кадр.

Лайт (Контрольная группа)

По умолчанию источник окружающего света на 100% присутствует всегда.

Интенсивность света

Используйте ползунок интенсивности света для управления мощностью (или силой) света. Более высокие значения дают более яркие результаты.

Светлый цвет

Используйте этот элемент управления, чтобы выбрать цвет для освещения.

Тип света

Искаженное Меню – CC Blobbylize

Используйте этот элемент управления, чтобы выбрать, какой тип освещения вы хотите использовать. Выберите один из
два варианта из всплывающего меню.
Дальний свет
Этот тип имитирует солнечный свет на исходном слое от определяемого пользователем
угол. Все световые лучи падают на слой под этим же углом.
Point Light
Этот тип имитирует лампочку, висящую перед слоем на определенном пользователем расстоянии и в определенном месте. Лучи света падают на слой от этого определенного света
позиция.

Высота света

Используйте этот элемент управления, чтобы определить расстояние от исходного слоя до источника света,
на основе Z координат. При использовании отрицательных значений источник света перемещается
за слоем источника, в результате лучи света падают на слой сзади или снизу.

Положение света (под наблюдением)

Используйте этот элемент управления, чтобы расположить точечный источник света на исходном слое на основе X, Y
координаты. Не используется, если выбран Дальний свет.

Направление света (под наблюдением)

Используйте этот элемент управления, чтобы установить направление на источник света. Направление света в сочетании с высотой света определяет угол, под которым лучи света попадают на источник
слой. Не используется, если выбран Point Light.

Shading (Контрольная группа)

Элементы управления в этой группе аналогичны соответствующим элементам управления в материале AE.
Варианты, за одним исключением. Шероховатость является реальной противоположностью (AE) Shininess.

окружающий

Используйте этот элемент управления, чтобы определить, сколько окружающего (ненаправленного) света отражается. Окружающий свет везде и влияет на все видимые поверхности, даже если нет
непосредственно освещается светом (как темная сторона луны).

Диффузный

Используйте этот элемент управления, чтобы определить, сколько рассеянного (всенаправленного) света отражается. Рассеянный свет воздействует на все видимые поверхности, непосредственно освещенные светом.

зеркальный

Искаженное Меню – CC Blobbylize

Используйте этот элемент управления, чтобы определить интенсивность подсветки отраженного света. блестящий
материалы, такие как хром, имеют яркие блики, в то время как матовые материалы, такие как резина,
есть слабые или нет. Когда вы увеличиваете значение Specular, вы видите
блики появляются в центре диффузных областей, где свет отражается напрямую
на зрителя.

неровность

Устанавливает, насколько грубый материал выглядит. Шероховатость влияет на распространение
зеркальная подсветка. Более высокие значения шероховатости делают подсветку больше и меньше
блестящий.

металл

Используйте этот элемент управления для определения цвета зеркальной подсветки. Настройка
значение до 100 отражает цвет слоя в зеркальной подсветке, как у металла.
Установка значения 0 отражает цвет источника света в зеркальном выделении, например, пластика

 

Получай свежие новости первым, подписывайся на наш Telegram канал

 

 

Рубрики: Manual Ae|Метки: |

Оставить комментарий